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Reglas del Ajedrez


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Historia del Ajedrez

Existen muchas teorías sobre del origen del ajedrez y una de la más acertadas cree que este juego tiene sus inicios en la India, ya que hay escritos demás de 500 años antes de nuestra era en los que hay referencias al juego de chaturanga, juego que es considerado antecesor del ajedrez. Lo que si se puede afirmar es que fueron los árabes los que en el siglo VIII lo introdujeron en España. En América del Sur se juega desde que llegaron los primeros colonos europeos y ya en el siglo XVIII había en la ciudad de Buenos Aires, en el barrio de San Telmo un bar en donde se jugaban habitualmente muchas partidas. En el año 1924 catorce países se reunieron y crearon la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) y por el año 1927 Buenos Aires se convirtió en sede del campeonato mundial entre dos genios de este juego: José Raúl Capablanca y Alexander Alekhine.

Objetivo del juego

El ajedrez se juega entre 2 personas que mueven de forma alterna sus piezas sobre un tablero cuadrado de 8x8 escaques de colores blanco y negro. Al inicio del juego cada jugador cuenta con dieciséis piezas (1 rey, 1 dama, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y ocho peones). El jugador que tenga las piezas blancas es el que inicia el juego.

El objetivo de cada jugador es colocar al rey del oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga jugada legal que evite la captura de su rey en la jugada siguiente. El jugador que logra este objetivo se dice que ha dado jaque mate al rey adversario y ha ganado el juego. El oponente cuyo rey ha recibido jaque mate ha perdido el juego. Si la posición es tal que ningún jugador tiene la posibilidad de dar jaque mate, el juego es tablas (empate).

En AjedrezJuego.com disponemos de diferentes modalidades del Ajedrez: Clásico, Comepiezas, Alocado, Tuerto, Atómico y Pasapiezas.

Movimientos del Ajedrez

Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:

  • El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
  • La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desea hasta topar con otra pieza o el borde.
  • La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
  • El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
  • El peón sólo puede avanzar una casilla en dirección vertical, a diferencia del resto de piezas, no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos.

Jugadas especiales

Hay 3 tipos de jugadas especiales:

  • Promoción del peón: Cuando un peón alcanza la octava fila, entonces puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo color según la elección del jugador sin estar limitada.
  • Captura al paso: Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance.
  • El enroque: Es el único movimiento que permite mover dos piezas en la misma jugada. Implica el movimiento del Rey y de una Torre, de manera que estando ambas piezas sobre su casilla inicial, el Rey avanza dos casillas por la fila en dirección a la Torre, colocando después la Torre una casilla al lado del Rey, pero saltándolo en su movimiento. El enroque no está permitido si el rey está siendo atacado. Si las casillas situadas entre la torre y el rey están ocupadas, el enroque no se podrá llevar a cabo. Hay dos tipos: Enroque Corto y enroque largo.
  • Enroque corto: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2 casillas al lado derecho y la torre queda al lado del rey en el otro extremo (izquierdo)
  • Enroque largo: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2 casillas al lado izquierdo y la torre queda al lado del rey en el otro extremo (derecho)

Cómo jugar al Ajedrez

Jugar Ajedrez

Ajedrez clásico

Para comenzar a jugar el sistema elegirá el color de las piezas en forma aleatoria para quien coloca el reto (es posible elegir el color al colocar el reto y se alterna en las revanchas siempre). El primer movimiento corresponde al usuario que lleva las piezas blancas y luego el segundo movimiento a quien lleve las piezas negras, dando lugar a un movimiento por turno. La partida tendrá las características que el jugador que pone reto elija, entre ellas el tiempo máximo de reflexión para toda la partida y si tiene incremento por jugada o si no lo tiene. Se debe proteger el rey del jaque (ataque) al capturar la pieza atacante, mover el rey de esa posición o interponer una pieza entre la atacante y el rey. El rey nunca es capturado; es forzado a caer en jaque mate, en ese punto el juego termina. Se denomina jaque mate cuando el rey esta siendo amenazado y no hay posible movimiento para evitar estar en jaque. Fin de la partida:

Ganador

  • Gana la partida el jugador que logra hacerle Jaque Mate al rival.
  • Gana la partida el jugador cuyo contrincante se rinde.

Perdedor

  • Pierde la partida el jugador cuyo tiempo se ha agotado.
  • Pierde la partida el jugador cuyo rey ha sufrido un jaque mate.

Tablas, la partida también puede finalizar en tablas en los siguientes casos:

  • Cuando el jugador al que le toca mover no tiene ningún movimiento lícito disponible y su rey no está en jaque, la partida finaliza inmediatamente en tablas "por rey ahogado".
  • En cualquiera de las siguientes posiciones en las que ninguno de los jugadores puede realizar jaque mate al rey del contrincante, la partida finaliza en tablas:
    Rey contra rey
    Rey y alfil contra rey
    Rey y caballo contra rey
    Rey y alfil contra rey y alfil con los alfiles en casillas del mismo color
  • En una posición en la que no se puede realizar jaque mate con ninguna serie de movimientos posible.
  • Cuando ambos jugadores acuerdan finalizar la partida en tablas.
  • Cuando una posición idéntica está a punto de producirse o se ha producido al menos tres veces. La posición se considera la misma si el mismo jugador realiza el mismo movimiento, tiene las piezas del mismo color situadas en las mismas casillas y los movimientos posibles de ambos jugadores son los mismos.
  • Si la partida se prolonga lo suficiente como para que ambos jugadores realicen 50 movimientos sin ninguna captura o sin mover ningún peón, la partida finaliza automáticamente en tablas.
  • Si un jugador desea ofrecer tablas, deberá hacerlo tras realizar un movimiento. Dicha propuesta no se puede cancelar y será válida hasta que el contrincante la acepte o la rechace.

Ajedrez Comepiezas

También se llama "Quién pierde gana". Se debe mover como en el Ajedrez Clásico. Las capturas son obligatorias. Se puede hacer jaque, pero si un jugador da mate, pierde la partida. Ganará la partida el jugador que se quede sólo con el rey en el tablero.

Ajedrez Alocado

Se debe mover como en el Ajedrez Clásico. La posición inicial es elegida aleatoriamente por el sistema para las primeras filas de blancas y negras. No existe el enroque.

Ajedrez Tuerto

Se debe mover como en el Ajedrez Clásico. Sólo se ven las casillas donde se pueden mover piezas. El objetivo es "comer" al Rey (no hay jaques). El rey si está protegido puede dar mate al rival. Cuando la partida termina se descubre completamente la posición final.

Ajedrez Atómico

Se debe mover como en el Ajedrez Clásico. El objetivo es dar jaque mate o destruir al rey del adversario protegiendo el suyo. Cuando se captura una pieza desaparecen las que se encuentran en las casillas vecinas (horizontal, vertical y diagonal) excepto los peones. No se puede hacer una jugada que destruya al rey propio. Se puede jugar en jaque sólo si se destruye al rey del adversario.

Ajedrez Pazapiezas

Se debe mover como en Ajedrez Clásico. Durante su turno, el jugador puede hacer un movimiento normal o pasar una pieza capturada al otro, que tiene la opción de ubicarla en su propio tablero en cualquier casilla libre.

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